La
Ludothèque
Bienvenue dans la ludothèque, vous trouverez ici une description
détaillée des jeux de Gwalchafed, avec note de
complexité d’appréhension pour les débutants, intérêt ludique (entendez par
là : éclate), etc…
L’Age des Dieux
Nombre de
joueurs : 3 – 6
Nombre
idéal : 4 - 6
Dans l’Âge des Dieux, chaque joueur incarne un Dieu spécifique qui
va, au cours du jeu, découvrir progressivement les 4 peuples sur 24 qui vont
lui échoir. Ce n’est qu’au huitième tour que le panel sera complet, alors que
la plupart des peuples voient leur territoire fluctuer depuis le premier
Tour ; le but du jeu étant de terminer avec le plus beau territoire
possible avec ses quatre peuples (tout en favorisant éventuellement d’autres
peuples pour grappiller quelques points de plus).
Complexité :
4/10
Intérêt Ludique
: 9/10
Stratégie :
5/10
Prix
approximatif : 46€
Les
Plus : Le système de jeu rapide et évolutif, simple comme bonjour.
L’ambiance qui se crée…
Les
Moins : Si tous les mécanismes ont une explication logique, la première
partie reste tâtonnante car l’intérêt ludique n’apparaît pas forcément au
premier abord.
Britannia
Nombre de
joueurs : 3-5
Nombre
idéal : 4
Dans Britannia, comme dans Maharadjah,
chaque joueur prend en charge la destinée d’un certain nombre de peuples, dont
les conquêtes au cours des âges, cette fois de la Grande Bretagne de 43 à 1066,
vont lui rapporter de précieux points de victoire. Ainsi, les Romains, par
exemple, qui entrent en jeu au premier tour, doivent d’abord conquérir la plus
grande partie de l’île, puis ensuite défendre au maximum leurs possessions au
sud de l’île.
Ce système, qui peut paraître contraignant, permet en fait de
garder une certaine logique aux actions de chaque peuple (les romains n’avaient
pas intérêt à garder leurs provinces du nord, qui auraient été coupées de
l’Empire, sauf si tout le reste de l’île était à eux).
Complexité :
8/10
Intérêt
Ludique : 6/10
Stratégie :
7/10
Prix approximatif :
50€
Les
Plus : L’équilibre entre les joueurs est plus respecté que dans
Maharadjah. Le thème est particulièrement attrayant, et les objectifs des
peuples fournissent des situations intéressantes, comme la possibilité pour
Guillaume le Conquérant de ne pas réussir son coup…
Les
Moins : La complexité des règles particulières et la longueur des parties
font qu’il est difficile pour un joueur débutant de se plonger dans ce
jeu ; les jets de dés décevront les amateurs de stratégie pure, et, même
si l’équilibre entre joueurs est bon, le joueur jaune reste néanmoins
prépondérant durant les deux premiers tours, pour se cantonner à de la défense
et de faibles conquêtes pendant tout le milieu de la partie.
Les Chevaliers de la Table Ronde
Nombre de
joueurs : 3 - 7
Nombre
idéal : 4 - 7
Très beau jeu coopératif : tous les joueurs sont des chevaliers
de la Table Ronde, ils doivent empêcher le Mal de progresser à Camelot en
effectuant des quêtes, MAIS en faisant avancer le Mal eux-mêmes à chaque tour.
Un magnifique jeu qui nous a valu de belles sueurs froides, c'est souvent à un
cheveu près...
Un conseil : tuer le dragon n'est pas forcément indispensable, et attention aux
invasions, ne pas les repousser vous pénalise vachement...
Complexité :
6/10
Intérêt Ludique
: 7/10
Stratégie :
5/10
Prix approximatif :
50€
Les
Plus : Un jeu coopératif sans faille, bien équilibré en fonction du
nombre de joueurs.
Les
Moins : Les parties se ressemblent….
Cro-Magnon
Nombre de
joueurs : 3 – 6 (ou par équipes)
Nombre
idéal : plus on est de fous, plus on rit.
Cro-Magnon est un jeu où il faut faire deviner les mots…
L’originalité réside dans le fait que chaque joueur incarne une tribu d’hommes préhistoriques qui évoluent au cours
de l’avancée. Il faut ainsi mimer, modeler, décrire avec un panel de moi
limités, dessiner au fusain.
Les Cogitum sont toujours des australopithèques.
Complexité :
4/10
Intérêt Ludique
: 7/10
Stratégie :
0
Prix
approximatif : 30€
Les
Plus : Renouvelle vraiment les jeux de devinettes. Le gimmick de chaque
tribu à faire est marrant.
Les
Moins : Attention ! à ne jouer qu’avec des
bons joueurs, car la règle stricte permet l’antijeu (ou alors il faut adapter
la règle).
Fantasy Pub
Nombre de
joueurs : 2-5
Nombre
idéal : 3 - 5
Le but de ce jeu est de faire boire un certain nombre de bières à ses
personnages, puis de les faire sortir par la porte du Fantasy
Pub. Chaque joueur est ainsi possesseur de deux lutins, deux nains, deux orques
et un troll qui vont devoir circuler entre les tables, payer et boire des
coups, et sortir en chancelant par la porte du pub sans se faire expulser pour
excès de boisson ou manque d’argent (la maison ne fait pas crédit !)…
L’intérêt stratégique réside dans le fait qu’on ne boit jamais seul, qu’en
bonne compagnie, et que les faibles doivent payer la tournée aux forts. Courage
les lutins !
Complexité :
4/10
Intérêt Ludique
: 8/10
Stratégie :
6/10
Prix
approximatif : 20€
Les
Plus : Un thème et un système de jeu originaux, avec le stress de se
faire expulser (ou pas), permettent un certain entrain autour de la table.
Les
Moins : Chaque personnage étant représenté par une carte portant les
jetons bière et pièce, leur déplacement est parfois malaisé. Malgré le fait que
ce soit un jeu de cartes, prévoir un peu de place, surtout à cinq joueurs.
La Guerre de l’Anneau
Nombre de
joueurs : 2 à 4
Nombre
idéal : 2 ou 4
Ce jeu est tiré du Seigneur des Anneaux, et recrée à la fois les
mouvements et guerres stratégiques en Terre du Milieu, et l’avancée et la
Traque du Porteur de l’Anneau et de la Communauté. Ainsi, les faibles armées
des Peuples Libres affrontent les immenses marées de guerriers de l’Ombre afin
de détourner celle-ci de la Traque de l’Anneau. Si la victoire militaire est
quasiment impossible pour les Peuples Libres, l’arrivée de l’Anneau aux
environs de la Montagne du Destin donne toujours des sueurs froides à l’Ombre
qui doit corrompre au maximum le Porteur.
Complexité :
9/10
Intérêt Ludique
: 8/10
Stratégie :
8/10
Prix
approximatif : 50€
Les
Plus : Tout est pris en compte dans ce jeu, et l’univers et la tension
du livre sont fidèlement recréés. Ainsi, chaque membre de la Communauté peut
par exemple être séparé et aller aider les armées, succomber à la corruption,
soulever des régions contre l’Ombre ; Gandalf le
Gris devient Gandalf le Blanc ; Saroumane lève ses armées d’Uruk-Haï
dans les Ténèbres d’Orthanc, et ainsi de suite.
Les
Moins : : La complexité des règles
particulières et la longueur des parties font qu’il est difficile pour un
joueur débutant de se plonger dans ce jeu à la première partie.
NB. : Il est possible de lire des
Comptes-rendus de parties ici
.
Himalaya
Nombre de
joueurs : 3 – 4
Nombre
idéal : 3 - 4
Chaque joueur est un commerçant dans l'Himalaya, se faisant offrir
des denrées dans les villages, et les portant dans les villages qui en font la
demande, afin d'obtenir soit des Yacks, soit de l'influence religieuse ou
politique. Un système de tour de jeu novateur, une stratégie à planifier petit
à petit, et surtout, sublime le décompte final : celui qui a le moins
d'influence religieuse est éliminé en premier, puis selon l'influence
politique, et enfin au nombre de Yacks....ce qui force à équilibrer ses actes.
Complexité :
6/10
Intérêt Ludique
: 7/10
Stratégie :
8/10
Prix
approximatif : 35€
Les
Plus : Un système original, avec de nombreuses subtilités.
Les
Moins : Pas grand’chose.
Horreur à Arkham
Nombre de
joueurs : 1 - 8
Nombre
idéal : 3 – 8
Les joueurs sont ici des investigateurs qui, dans Arkham (la ville de H.P.
Lovecraft), tente d’empêcher un Grand Ancien de détruire le Monde. Pour cela,
ils doivent sceller définitivement 6 portails vers d’autres mondes (en passant
par ces autres mondes) avant que les monstres n’envahissent la ville ou que
trop de portails ne soient ouverts.
C’est un jeu coopératif semi-jeu de
rôle, chaque joueur ayant un personnage particulier, qui s’équipe, s’instruit,
achète des objets, etc… sans tourner au véritable jeu
de rôle, le système est très intuitif.
Mandy Thompson, la chercheuse, a trois pions
Indice sur les cinq qui lui permettront peut-être de sceller définitivement un
Portail.
Devinez qui fut
le Grand Ancien à la première partie ?
Dexter Drake, le Magicien, visite un Autre Monde.
Gloria Goldberg,
la Femme de Lettres, est suréquipée.
Complexité :
7/10
Intérêt Ludique
: 7/10
Stratégie :
6/10
Prix
approximatif : 50€
Les
Plus : Un système de jeu intuitif, qui est à l’opposé de
porte/monstre/trésor. Le nombre de Grands Anciens et d’Investigateurs qui
permet des parties variées. Le système de cartes rencontres est génial, et les
possibilités multiples.
Les
Moins : Le jeu étant extrêmement varié, la complexité en fait un abord
difficile pour des gens qui ne sont ni habitués à des
jeux de rôles, ni à des jeux de plateau complexes. Les cartes Rencontres à Arkham sont en faible nombre pour le jeu.
Marvel Heroes
Nombre de
joueurs : 2 - 4
Nombre
idéal : 3 - 4
Panique sur Manhattan ! Quatre équipes de superhéros
se dépêchent d’affronter les méchants, pendant que l’Ennemi Juré de chacun
fomente des plans dans l’ombre (l’Ennemi Juré étant toujours le joueur placé à
côté de celui qui a l’équipe). Selon les parties, les conditions à remplir sont
différentes, mais il faut toujours combattre le crime…
L’équipe des Marvel Knights est constituée de Daredevil, Electra, Spiderman et le Dr Strange.
Complexité :
9/10
Intérêt Ludique
: 6/10
Stratégie :
8/10
Prix
approximatif : 50€
Les
Plus : Un jeu graphiquement superbe, le système de jeu où chacun est à la
fois une équipe de héros et un méchant.
Les
Moins : Des règles très peu intuitives mais complexes ; finalement
chacun joue un peu dans son coin, ce qui atténue la passion.
Montjoie
Nombre de
joueurs : 2 - 6
Nombre
idéal : 5 - 6
Durant la Guerre de Cent Ans, six factions se disputent avidement
le territoire français. Politique, diplomatie, intrigues et batailles
sanglantes font de ce jeu un must de la guerre médiévale.
Le Duc de
Bourgogne est attaqué en Avignon !
Complexité :
8/10
Intérêt Ludique
: 8/10
Stratégie :
8/10
Prix
approximatif : 40 €
Les
Plus : Magnifique jeu ; les mécanismes habiles recréent une ambiance
historique formidable, où chaque parti ne peut jouer son jeu sans les autres.
Les
Moins : Il faut être au moins 5 pour profiter pleinement du jeu ;
les mécanismes sont un peu touffus.
Mr Jack
Nombre de
joueurs : 2
A Whitechapel, Jack l’Eventreur se cache
parmi huit individus qui se promènent la nuit pour des raisons diverses.
Suivant les tours, il peut être vu ou non, ce qui permet à l’un des joueurs,
l’enquêteur, de faire des déductions habiles. Mais, si au bout de deux tours,
le nombre de suspects n’est plus que de deux ou trois, leurs déplacements
(ainsi que les capacités de tous les personnages) vont considérablement influer
sur la fin de l’Enquête.
Si l’accroche n’était pas forcément intéressante, les multiples
possibilités offertes par ce jeu séduisent dès la première partie.
Complexité :
5/10
Intérêt Ludique
: 7/10
Stratégie :
7/10
Prix
approximatif : 30€
Les
Plus : La simplicité. Les multiples options offertes. Enfin un jeu à deux
dont l’intérêt ne réside pas dans les enchères, et qui n’est pas compliqué du
tout.
Les
Moins : Le placement de départ, toujours le même. On attend l’extension.
Skåål
Nombre de
joueurs : 3 - 6
Nombre
idéal : 4 - 6
Dans Skåål, chaque joueur incarne un
clan de nains qui lutte pour avoir le plus de respect. Respect qui s’obtient de
deux manières : en récoltant de l’or, et en brassant de la bière pour les
nains d’autres clans. Un habile système basé sur les mouvements (volontaires ou
non) des nains fait l’intérêt de ce jeu.
Il n’y a plus que
du Oooops !, mais la
Taverne fonctionne toujours…
Complexité :
4/10
Intérêt Ludique
: 8/10
Stratégie :
7/10
Prix
approximatif : 35€
Les
Plus : Un système de jeu original et sympathique ; le fait que seul
les nains des autres clans rapportent aux tavernes donne toute son importance à
la stratégie. Le Oooops est marrant.
Les
Moins : On regrette que la récolte de l’or rapporte nettement moins que
le brassage de la bière, et passe finalement au deuxième plan.
Zombies
ATTENTION !
Il existe plusieurs jeux portant ce nom, il s’agit ici du jeu de plateau
d’Asmodée ayant pour sous-titre : La Blonde, la Brute et le Truand…
Nombre de
joueurs : 3 - 6
Nombre
idéal : 4 - 6
A Monroeville, dans le centre commercial
se sont réfugiés quelques personnes qui attendent l’arrivée des secours,
assiégés par les zombies. Dans ce jeu, point de combat. Du vote….Qui va aller
chercher de l’équipement ? Qui va avoir accès aux caméras de
sécurités ? Et surtout, pour chaque fois où les zombies arrivent à rentrer
dans une portion du centre commercial, qui sera mangé ?
Il faut sauver les personnages les moins utiles, bien sûr. Coup
bas et alliances en perspectives. Plus on est de fous, plus on rit.
Les Toilettes
sont libres ?
Les Homeboyz sont réfugiés dans le magasin de jouets
Complexité :
6/10
Intérêt Ludique
: 8/10
Stratégie :
6/10
Prix
approximatif : 35€
Les
Plus : Un vrai jeu de crapules, un système simple.
Les
Moins : Un vrai jeu de crapules.
Fantasy Pub
Nombre de
joueurs :
Nombre
idéal :
Complexité :
Intérêt Ludique
:
Stratégie :
Prix
approximatif :
Les
Plus :
Les
Moins :