La Ludothèque

 

Bienvenue dans la ludothèque, vous trouverez ici une description détaillée des jeux de Gwalchafed, avec note de complexité d’appréhension pour les débutants, intérêt ludique (entendez par là : éclate), etc

 

L’Age des Dieux

Nombre de joueurs : 3 – 6 

Nombre idéal : 4 - 6

Dans l’Âge des Dieux, chaque joueur incarne un Dieu spécifique qui va, au cours du jeu, découvrir progressivement les 4 peuples sur 24 qui vont lui échoir. Ce n’est qu’au huitième tour que le panel sera complet, alors que la plupart des peuples voient leur territoire fluctuer depuis le premier Tour ; le but du jeu étant de terminer avec le plus beau territoire possible avec ses quatre peuples (tout en favorisant éventuellement d’autres peuples pour grappiller quelques points de plus).

 

Complexité : 4/10

Intérêt Ludique : 9/10

Stratégie : 5/10

Prix approximatif : 46€

Les Plus : Le système de jeu rapide et évolutif, simple comme bonjour. L’ambiance qui se crée…

Les Moins : Si tous les mécanismes ont une explication logique, la première partie reste tâtonnante car l’intérêt ludique n’apparaît pas forcément au premier abord.

 

 

Britannia

Nombre de joueurs : 3-5

Nombre idéal : 4

Dans Britannia, comme dans Maharadjah, chaque joueur prend en charge la destinée d’un certain nombre de peuples, dont les conquêtes au cours des âges, cette fois de la Grande Bretagne de 43 à 1066, vont lui rapporter de précieux points de victoire. Ainsi, les Romains, par exemple, qui entrent en jeu au premier tour, doivent d’abord conquérir la plus grande partie de l’île, puis ensuite défendre au maximum leurs possessions au sud de l’île.

Ce système, qui peut paraître contraignant, permet en fait de garder une certaine logique aux actions de chaque peuple (les romains n’avaient pas intérêt à garder leurs provinces du nord, qui auraient été coupées de l’Empire, sauf si tout le reste de l’île était à eux).

 

Complexité : 8/10

Intérêt Ludique : 6/10

Stratégie : 7/10

Prix approximatif : 50€

Les Plus : L’équilibre entre les joueurs est plus respecté que dans Maharadjah. Le thème est particulièrement attrayant, et les objectifs des peuples fournissent des situations intéressantes, comme la possibilité pour Guillaume le Conquérant de ne pas réussir son coup…

Les Moins : La complexité des règles particulières et la longueur des parties font qu’il est difficile pour un joueur débutant de se plonger dans ce jeu ; les jets de dés décevront les amateurs de stratégie pure, et, même si l’équilibre entre joueurs est bon, le joueur jaune reste néanmoins prépondérant durant les deux premiers tours, pour se cantonner à de la défense et de faibles conquêtes pendant tout le milieu de la partie.

 

 

Les Chevaliers de la Table Ronde

Nombre de joueurs : 3 - 7

Nombre idéal : 4 - 7

Très beau jeu coopératif : tous les joueurs sont des chevaliers de la Table Ronde, ils doivent empêcher le Mal de progresser à Camelot en effectuant des quêtes, MAIS en faisant avancer le Mal eux-mêmes à chaque tour. Un magnifique jeu qui nous a valu de belles sueurs froides, c'est souvent à un cheveu près...
Un conseil : tuer le dragon n'est pas forcément indispensable, et attention aux invasions, ne pas les repousser vous pénalise vachement...

Complexité : 6/10

Intérêt Ludique : 7/10

Stratégie : 5/10

Prix approximatif : 50€

Les Plus : Un jeu coopératif sans faille, bien équilibré en fonction du nombre de joueurs.

Les Moins : Les parties se ressemblent….

 

Cro-Magnon

Nombre de joueurs : 3 – 6 (ou par équipes)

Nombre idéal : plus on est de fous, plus on rit.

Cro-Magnon est un jeu où il faut faire deviner les mots… L’originalité réside dans le fait que chaque joueur incarne une tribu  d’hommes préhistoriques qui évoluent au cours de l’avancée. Il faut ainsi mimer, modeler, décrire avec un panel de moi limités, dessiner au fusain.

Les Cogitum sont toujours des australopithèques.

Complexité : 4/10

Intérêt Ludique : 7/10

Stratégie : 0

Prix approximatif : 30€

Les Plus : Renouvelle vraiment les jeux de devinettes. Le gimmick de chaque tribu à faire est marrant.

Les Moins : Attention ! à ne jouer qu’avec des bons joueurs, car la règle stricte permet l’antijeu (ou alors il faut adapter la règle).

 

Fantasy Pub

Nombre de joueurs : 2-5

Nombre idéal : 3 - 5

Le but de ce jeu est de faire boire un certain nombre de bières à ses personnages, puis de les faire sortir par la porte du Fantasy Pub. Chaque joueur est ainsi possesseur de deux lutins, deux nains, deux orques et un troll qui vont devoir circuler entre les tables, payer et boire des coups, et sortir en chancelant par la porte du pub sans se faire expulser pour excès de boisson ou manque d’argent (la maison ne fait pas crédit !)… L’intérêt stratégique réside dans le fait qu’on ne boit jamais seul, qu’en bonne compagnie, et que les faibles doivent payer la tournée aux forts. Courage les lutins !

 

Complexité : 4/10

Intérêt Ludique : 8/10

Stratégie : 6/10

Prix approximatif : 20€

Les Plus : Un thème et un système de jeu originaux, avec le stress de se faire expulser (ou pas), permettent un certain entrain autour de la table.

Les Moins : Chaque personnage étant représenté par une carte portant les jetons bière et pièce, leur déplacement est parfois malaisé. Malgré le fait que ce soit un jeu de cartes, prévoir un peu de place, surtout à cinq joueurs.

 

La Guerre de l’Anneau

Nombre de joueurs : 2 à 4

Nombre idéal : 2 ou 4

Ce jeu est tiré du Seigneur des Anneaux, et recrée à la fois les mouvements et guerres stratégiques en Terre du Milieu, et l’avancée et la Traque du Porteur de l’Anneau et de la Communauté. Ainsi, les faibles armées des Peuples Libres affrontent les immenses marées de guerriers de l’Ombre afin de détourner celle-ci de la Traque de l’Anneau. Si la victoire militaire est quasiment impossible pour les Peuples Libres, l’arrivée de l’Anneau aux environs de la Montagne du Destin donne toujours des sueurs froides à l’Ombre qui doit corrompre au maximum le Porteur.

 

Complexité : 9/10

Intérêt Ludique : 8/10

Stratégie : 8/10

Prix approximatif : 50€

Les Plus : Tout est pris en compte dans ce jeu, et l’univers et la tension du livre sont fidèlement recréés. Ainsi, chaque membre de la Communauté peut par exemple être séparé et aller aider les armées, succomber à la corruption, soulever des régions contre l’Ombre ; Gandalf le Gris devient Gandalf le Blanc ; Saroumane lève ses armées d’Uruk-Haï dans les Ténèbres d’Orthanc, et ainsi de suite.

Les Moins : : La complexité des règles particulières et la longueur des parties font qu’il est difficile pour un joueur débutant de se plonger dans ce jeu à la première partie.

NB. : Il est possible de lire des Comptes-rendus de parties ici .

 

Himalaya

Nombre de joueurs : 3 – 4

Nombre idéal : 3 - 4

Chaque joueur est un commerçant dans l'Himalaya, se faisant offrir des denrées dans les villages, et les portant dans les villages qui en font la demande, afin d'obtenir soit des Yacks, soit de l'influence religieuse ou politique. Un système de tour de jeu novateur, une stratégie à planifier petit à petit, et surtout, sublime le décompte final : celui qui a le moins d'influence religieuse est éliminé en premier, puis selon l'influence politique, et enfin au nombre de Yacks....ce qui force à équilibrer ses actes.

Complexité : 6/10

Intérêt Ludique : 7/10

Stratégie : 8/10

Prix approximatif : 35€

Les Plus : Un système original, avec de nombreuses subtilités.

Les Moins : Pas grand’chose.

 

Horreur à Arkham

Nombre de joueurs : 1 - 8

Nombre idéal : 3 – 8

Les joueurs sont ici des investigateurs qui, dans Arkham (la ville de H.P. Lovecraft), tente d’empêcher un Grand Ancien de détruire le Monde. Pour cela, ils doivent sceller définitivement 6 portails vers d’autres mondes (en passant par ces autres mondes) avant que les monstres n’envahissent la ville ou que trop de portails ne soient ouverts.

C’est un jeu coopératif semi-jeu de rôle, chaque joueur ayant un personnage particulier, qui s’équipe, s’instruit, achète des objets, etc… sans tourner au véritable jeu de rôle, le système est très intuitif.  

 

Mandy Thompson, la chercheuse, a trois pions Indice sur les cinq qui lui permettront peut-être de sceller définitivement un Portail.

Devinez qui fut le Grand Ancien à la première partie ?

Dexter Drake, le Magicien, visite un Autre Monde.

Gloria Goldberg, la Femme de Lettres, est suréquipée.

 

Complexité : 7/10

Intérêt Ludique : 7/10

Stratégie : 6/10

Prix approximatif : 50€

Les Plus : Un système de jeu intuitif, qui est à l’opposé de porte/monstre/trésor. Le nombre de Grands Anciens et d’Investigateurs qui permet des parties variées. Le système de cartes rencontres est génial, et les possibilités multiples.

Les Moins : Le jeu étant extrêmement varié, la complexité en fait un abord difficile pour des gens qui ne sont ni habitués à des jeux de rôles, ni à des jeux de plateau complexes. Les cartes Rencontres à Arkham sont en faible nombre pour le jeu.

 

 

Marvel Heroes

Nombre de joueurs : 2 - 4

Nombre idéal : 3 - 4

Panique sur Manhattan ! Quatre équipes de superhéros se dépêchent d’affronter les méchants, pendant que l’Ennemi Juré de chacun fomente des plans dans l’ombre (l’Ennemi Juré étant toujours le joueur placé à côté de celui qui a l’équipe). Selon les parties, les conditions à remplir sont différentes, mais il faut toujours combattre le crime…

L’équipe des Marvel Knights est constituée de Daredevil, Electra, Spiderman et le Dr Strange.

 

Complexité : 9/10

Intérêt Ludique : 6/10

Stratégie : 8/10

Prix approximatif : 50€

Les Plus : Un jeu graphiquement superbe, le système de jeu où chacun est à la fois une équipe de héros et un méchant.

Les Moins : Des règles très peu intuitives mais complexes ; finalement chacun joue un peu dans son coin, ce qui atténue la passion.

 

Montjoie

Nombre de joueurs : 2 - 6

Nombre idéal : 5 - 6

Durant la Guerre de Cent Ans, six factions se disputent avidement le territoire français. Politique, diplomatie, intrigues et batailles sanglantes font de ce jeu un must de la guerre médiévale.

Le Duc de Bourgogne est attaqué en Avignon !

Complexité : 8/10

Intérêt Ludique : 8/10

Stratégie : 8/10

Prix approximatif : 40 €

Les Plus : Magnifique jeu ; les mécanismes habiles recréent une ambiance historique formidable, où chaque parti ne peut jouer son jeu sans les autres.

Les Moins : Il faut être au moins 5 pour profiter pleinement du jeu ; les mécanismes sont un peu touffus.

 

Mr Jack

Nombre de joueurs : 2

A Whitechapel, Jack l’Eventreur se cache parmi huit individus qui se promènent la nuit pour des raisons diverses. Suivant les tours, il peut être vu ou non, ce qui permet à l’un des joueurs, l’enquêteur, de faire des déductions habiles. Mais, si au bout de deux tours, le nombre de suspects n’est plus que de deux ou trois, leurs déplacements (ainsi que les capacités de tous les personnages) vont considérablement influer sur la fin de l’Enquête.

Si l’accroche n’était pas forcément intéressante, les multiples possibilités offertes par ce jeu séduisent dès la première partie.

Complexité : 5/10

Intérêt Ludique : 7/10

Stratégie : 7/10

Prix approximatif : 30€

Les Plus : La simplicité. Les multiples options offertes. Enfin un jeu à deux dont l’intérêt ne réside pas dans les enchères, et qui n’est pas compliqué du tout.

Les Moins : Le placement de départ, toujours le même. On attend l’extension.

 

 

Skåål

Nombre de joueurs : 3 - 6

Nombre idéal : 4 - 6

Dans Skåål, chaque joueur incarne un clan de nains qui lutte pour avoir le plus de respect. Respect qui s’obtient de deux manières : en récoltant de l’or, et en brassant de la bière pour les nains d’autres clans. Un habile système basé sur les mouvements (volontaires ou non) des nains fait l’intérêt de ce jeu.

Il n’y a plus que du Oooops !, mais la Taverne fonctionne toujours…

Complexité : 4/10

Intérêt Ludique : 8/10

Stratégie : 7/10

Prix approximatif : 35€

Les Plus : Un système de jeu original et sympathique ; le fait que seul les nains des autres clans rapportent aux tavernes donne toute son importance à la stratégie. Le Oooops est marrant.

Les Moins : On regrette que la récolte de l’or rapporte nettement moins que le brassage de la bière, et passe finalement au deuxième plan.

 

Zombies

ATTENTION ! Il existe plusieurs jeux portant ce nom, il s’agit ici du jeu de plateau d’Asmodée ayant pour sous-titre : La Blonde, la Brute et le Truand…

Nombre de joueurs : 3 - 6

Nombre idéal : 4 - 6       

 

A Monroeville, dans le centre commercial se sont réfugiés quelques personnes qui attendent l’arrivée des secours, assiégés par les zombies. Dans ce jeu, point de combat. Du vote….Qui va aller chercher de l’équipement ? Qui va avoir accès aux caméras de sécurités ? Et surtout, pour chaque fois où les zombies arrivent à rentrer dans une portion du centre commercial, qui sera mangé ? 

Il faut sauver les personnages les moins utiles, bien sûr. Coup bas et alliances en perspectives. Plus on est de fous, plus on rit.

Les Toilettes sont libres ?

Les Homeboyz sont réfugiés dans le magasin de jouets

Complexité : 6/10

Intérêt Ludique : 8/10

Stratégie : 6/10

Prix approximatif : 35€

Les Plus : Un vrai jeu de crapules, un système simple.

Les Moins : Un vrai jeu de crapules.

 

 

 

Fantasy Pub

Nombre de joueurs :

Nombre idéal : 

 

Complexité :

Intérêt Ludique :

Stratégie :

Prix approximatif :

Les Plus :

Les Moins :