Tharkold

 

Tharkold, tel qu’il aurait pu être décrit par Rotulfe Genoulfson au 14 Juin de l’an 0.

Tharkold est un cosm (un monde) de technologie et d’horreur. Parallèle à la Terre, la géographie correspond, mais pas l’histoire. Depuis les premiers âges de Tharkold, deux espèces distinctes coexistent : les humains et les démons (appelés tharkoldus, maskim, nephelos, oni, akuma, tikoloshe ou p’o, selon les régions).

 

Toute l’histoire de la guerre commença il y a plus de trois mille ans, lorsque les Tharkoldu fondirent sur Mycènes, qui était affaiblie par le départ de ses guerriers pour Troie. Après maintes péripéties, ce fut il y a mille cinq cents ans que la course aux armements connu une apogée dans le fameux Spasme, qui résulta de l’utilisation d’armes de destruction massives combinées à la magie. Ce fut un holocauste sismique, nucléaire et magique qui eut des conséquences graves : d’abord, l’activité sismique et volcanique devint de plus en plus élevé dans les années qui suivirent. De plus, de nombreuses terres furent dévastées par des radiations, donnant naissance notamment à des mutants.

La dernière conséquence ne devint évidente que neuf siècles plus tard : la force magique du cosm de Tharkold diminuait petit à petit depuis le Spasme, réduisant la fertilité des démons, mettant en danger leur existence même.  Ils désignèrent Kranod, un Seigneur Démon ayant de formidables talents magiques, pour résoudre le problème. Les humains ne surent pas ce qui se passa, mais peu après le niveau d’énergie magique se stabilisa ; puis réaugmenta lorsque Kranod, grâce à une source de pouvoir inconnu. Alors que la Race (les humains) avaient pris le dessus dans les années suivant le Spasme, les Tharkoldu regagnèrent du terrain et s’emparèrent de la majorité de la planète. Kranod, d’une longévité étrange même pour un démon, règne comme Seigneur de Tharkold depuis six cents ans. Il y a quelques mois, les Humains se rendirent compte que Kranod envahissaient une autre dimension, un autre cosm appelé Kadandra. L’invasion échoua apparemment, mais il semblait que Kranod avait d’autres projets d’invasion. Les humains décidèrent donc d’envoyer certains d’entre eux, grâce à un rituel divin, prévenir les habitants de cette dimension. Même si l’Invasion fut repoussée et que l’autorité de Kranod commença à être contestée, le rituel eut lieu. C’est ainsi que Rotulfe et Xhang partirent pour la Terre… 

 

Les Humains

Les Humains – qui s’appellent eux-mêmes la Race, ressemblent aux humains de la Terre ; mais des humains sélectionnés par trois mille ans de guerre terrible, d’esclavage et de sévices – n’oublions pas que la douleur est une force tangible à Tharkold.

 

Les Humains – les Nations Libres

700 Millions d’humains vivent au sein des Nations Libres, qui bizarrement résistent encore et toujours aux démons. Il reste 5 territoires libres :

Aurioch correspond globalement au Moyen – Orient, la nation la plus avancée technologiquement. La capitale est Erushal, et elle est dirigée par une Oligarchie de 11 Shanodrim, des Anciens.

Kham couvre toute la Vallée du Nil, avec un roi fantoche, le Pha-ra, qui laisse le pouvoir à une hiérarchie militaire autoritaire.

Helfei est une confédération de 16 mini-états dirigés par des Seigneurs de Guerre, en Italie et en Europe Centrale.

Jhou est le territoire du Seigneur de la Guerre Hyakinthos Zhen, et couvre la portion orientale de la Chine et la Corée.

Mizatyan couvre le territoire du Japon et est aux mains d’une dictature militaire, les Taikoun.

 

Les Humains – les Esclaves

Le reste du Milliard et demi de membres de la Race est constitué par les esclaves qui peuplent les forteresses des démons. Soumis à la dominance de leurs maîtres qu’ils servent avec diligence, ces gens vivent dans la crainte des terribles punitions de leurs terribles maîtres.

 

Les Humains – la Voie de la Race

La Voie de la Race est plus une philosophie qu’une véritable religion, car elle intègre dans son credo survivaliste les mythologies locales. Par exemple, en Aurioch, la Voie de la Race ressemble à une version plus violente de l’Ancien Testament, tandis qu’à Kham, elle se base sur les Dieux de la Religion Egyptienne. Des Prêtres de la Voie existent dans toutes les Nations Libres. Par contre, parmi les esclaves, c’est évidemment une religion clandestine.

 

Les Démons

Les Tharkoldus sont des êtres magiques. Pourvus d’un faciès démoniaque et d’ailes membraneuses, ils ont construit une société sauvage basée sur la dominance physique, et sur leur extrême territorialité. Chaque tharkoldu est dominé par un alpha, qui à son tour est dominé par un grand alpha, et ainsi de suite via les Seigneurs Démons jusqu’au 64 Princes Démons qui se soumettent à Kranod.

 

Dans le Jeu

Les Axiomes de Tharkold sont :

Axiome Magique       12

Axiome Social          20

Axiome Spirituel       17

Axiome Technologique 26

 

Les Lois du Monde :

Loi de la Férocité – le monde de Tharkold favorise les gens brutaux et directs, aussi bien ceux qui font des attaques brutales que ceux qui ont des relations sociales directes et franches.

Loi de la Douleur – Tharkold offre des avantages aussi bien à celui qui inflige la douleur, qu’à celui qui se la voit infliger.

Loi de la Dominance – à Tharkold, celui qui se soumet ou se rend à un autre se verra désavantagé lorsqu’il remettra en question cette dominance, et avantagé lorsqu’il la sert.

 

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