Tharkold
Tharkold,
tel qu’il aurait pu être décrit par Rotulfe Genoulfson au 14 Juin de l’an 0.
Tharkold
est un cosm (un monde) de technologie et d’horreur.
Parallèle à la Terre, la géographie correspond, mais pas l’histoire. Depuis les
premiers âges de Tharkold, deux espèces distinctes coexistent : les
humains et les démons (appelés tharkoldus, maskim, nephelos, oni, akuma, tikoloshe ou p’o, selon les régions).
Toute l’histoire de la guerre commença il y a plus de trois
mille ans, lorsque les Tharkoldu fondirent sur
Mycènes, qui était affaiblie par le départ de ses guerriers pour Troie. Après
maintes péripéties, ce fut il y a mille cinq cents ans que la course aux
armements connu une apogée dans le fameux Spasme, qui résulta de l’utilisation
d’armes de destruction massives combinées à la magie. Ce fut un holocauste
sismique, nucléaire et magique qui eut des conséquences graves : d’abord,
l’activité sismique et volcanique devint de plus en plus élevé dans les années
qui suivirent. De plus, de nombreuses terres furent dévastées par des
radiations, donnant naissance notamment à des mutants.
La dernière conséquence ne devint évidente que neuf siècles plus
tard : la force magique du cosm de Tharkold
diminuait petit à petit depuis le Spasme, réduisant la fertilité des démons,
mettant en danger leur existence même.
Ils désignèrent Kranod, un Seigneur Démon
ayant de formidables talents magiques, pour résoudre le problème. Les humains
ne surent pas ce qui se passa, mais peu après le niveau d’énergie magique se
stabilisa ; puis réaugmenta lorsque Kranod, grâce à une source de pouvoir inconnu. Alors que la
Race (les humains) avaient pris le dessus dans les années suivant le Spasme,
les Tharkoldu regagnèrent du terrain et s’emparèrent
de la majorité de la planète. Kranod, d’une longévité
étrange même pour un démon, règne comme Seigneur de Tharkold depuis six cents
ans. Il y a quelques mois, les Humains se rendirent compte que Kranod envahissaient une autre dimension, un autre cosm appelé Kadandra. L’invasion
échoua apparemment, mais il semblait que Kranod avait
d’autres projets d’invasion. Les humains décidèrent donc d’envoyer certains
d’entre eux, grâce à un rituel divin, prévenir les habitants de cette
dimension. Même si l’Invasion fut repoussée et que l’autorité de Kranod commença à être contestée, le rituel eut lieu. C’est
ainsi que Rotulfe et Xhang
partirent pour la Terre…
Les
Humains
Les
Humains – qui s’appellent eux-mêmes la Race, ressemblent aux humains de la
Terre ; mais des humains sélectionnés par trois mille ans de guerre
terrible, d’esclavage et de sévices – n’oublions pas que la douleur est une
force tangible à Tharkold.
Les Humains
– les Nations Libres
700
Millions d’humains vivent au sein des Nations Libres, qui bizarrement résistent
encore et toujours aux démons. Il reste 5 territoires libres :
Aurioch correspond globalement au Moyen – Orient, la nation la plus
avancée technologiquement. La capitale est Erushal,
et elle est dirigée par une Oligarchie de 11 Shanodrim,
des Anciens.
Kham couvre toute la Vallée du Nil, avec un roi fantoche, le Pha-ra, qui laisse le pouvoir à une hiérarchie militaire
autoritaire.
Helfei est une confédération de 16 mini-états
dirigés par des Seigneurs de Guerre, en Italie et en Europe Centrale.
Jhou est le territoire du Seigneur de la Guerre Hyakinthos
Zhen, et couvre la portion orientale de la Chine et
la Corée.
Mizatyan couvre le territoire du Japon et est aux mains d’une dictature
militaire, les Taikoun.
Les Humains
– les Esclaves
Le
reste du Milliard et demi de membres de la Race est
constitué par les esclaves qui peuplent les forteresses des démons. Soumis à la
dominance de leurs maîtres qu’ils servent avec diligence, ces gens vivent dans
la crainte des terribles punitions de leurs terribles maîtres.
Les Humains
– la Voie de la Race
La
Voie de la Race est plus une philosophie qu’une véritable religion, car elle
intègre dans son credo survivaliste les mythologies locales. Par exemple, en Aurioch, la Voie de la Race ressemble à une version plus
violente de l’Ancien Testament, tandis qu’à Kham,
elle se base sur les Dieux de la Religion Egyptienne. Des Prêtres de la Voie
existent dans toutes les Nations Libres. Par contre, parmi les esclaves, c’est
évidemment une religion clandestine.
Les
Démons
Les Tharkoldus sont des êtres magiques. Pourvus d’un faciès
démoniaque et d’ailes membraneuses, ils ont construit une société sauvage basée
sur la dominance physique, et sur leur extrême territorialité. Chaque tharkoldu est dominé par un alpha, qui à son tour est dominé par un grand alpha, et ainsi de suite via les Seigneurs Démons jusqu’au 64
Princes Démons qui se soumettent à Kranod.
Dans
le Jeu
Les
Axiomes de Tharkold sont :
Axiome Magique 12
Axiome Social 20
Axiome Spirituel 17
Axiome Technologique 26
Les
Lois du Monde :
Loi de la Férocité – le monde de Tharkold favorise
les gens brutaux et directs, aussi bien ceux qui font des attaques brutales que
ceux qui ont des relations sociales directes et franches.
Loi de la Douleur – Tharkold offre des avantages
aussi bien à celui qui inflige la douleur, qu’à celui qui se la voit infliger.
Loi de la Dominance – à Tharkold, celui qui se
soumet ou se rend à un autre se verra désavantagé lorsqu’il remettra en
question cette dominance, et avantagé lorsqu’il la sert.